Лис Пародия Проект
Страх, неуверенность и сомнения
Привет народ!
В последние дни у меня было мало рабочих часов, но мне удалось выполнить задание по окружению и шаблону для идеи 3D-проекта. Я прилагаю к этому посту быструю сборку с добавленным контентом, если вы хотите ее проверить.
Я знаю, что потратил много времени на то, чтобы начать новый проект по-настоящему, но правда в том, что я все еще очень не уверен, в каком направлении двигаться. Я не уверен, что эта структура 3D-модели в реальном времени будет осуществима, особенно когда проект станет больше и сложнее в управлении (а также, если я смогу сделать горячие сцены, по крайней мере, такими же горячими, как в GRH). Идея пародии связана с этой трехмерной структурой, поэтому я должен убедиться, что она не нанесет мне удар в спину после официального запуска.
Очевидно, ожидание - отстой, но я не хочу повторять ту же ошибку, что и HnS3, когда идея, которая сначала казалась крутой, стала очень трудной для реализации, потому что я не думал об этом как о более крупном проекте.
Мир!
Техническая демонстрация 3
Вот еще одна техническая демонстрация (сейчас приближается к статусу демонстрации игры).
В последние дни я полностью переписал диалоговую систему, которую использовал во всей моей предыдущей игре, на новую систему «кат-сцен». С 3D-моделями в реальном времени я наконец-то могу интегрировать такие вещи, как ракурсы камеры, смешанная анимация движения головы / глаз и даже элементарная динамическая «синхронизация губ», чтобы персонажи могли перестать телепатически разговаривать и фактически двигать губами и челюстью во время диалога.
Скрипты кат-сцены теперь написаны в простых файлах xml, что позволяет теперь не только переводить строки, но и изменять поток сцены.
В технической демонстрации вы можете проверить новую диалоговую систему и среду исследования, которую можно пройти, используя вид от третьего или от первого лица (включая тестовую «цель»). Обратите внимание: несмотря на то, что окружающая среда полностью трехмерна, игрок всегда будет проходить ее по заранее определенному пути. Это позволило мне сократить огромную сложность в настройке сцены, использовать простые камеры со сценариями и по-прежнему использовать простой, но захватывающий режим ходьбы от первого лица (ранняя работа, которая все еще кажется дрянной). Я надеюсь, что позже это можно будет улучшить.
Техническая демонстрация 2
- В последние дни я много погружался в инструменты Unity для работы с 3D в реальном времени. Инструменты для запекания молний для ambient occlusion / непрямого освещения действительно круты. -Кроме того, камера Cinemachine просто потрясающая !!
-Так… Я попытался совместить несколько запеченных освещенных сред с освещением персонажей в реальном времени, чтобы проверить, смогу ли я сделать так, чтобы это выглядело достаточно хорошо.
- Результатом стала новая техническая демонстрация, в которой вы можете перемещаться по трехмерной среде, используя то же двухмерное «ощущение», что и Goons Raid Her.
-Существует множество элементов управления для тестирования, поэтому обязательно проверьте список команд и попытайтесь найти каждое взаимодействие, исследуя 2 простых среды.
-Снова поделитесь здесь своими мыслями. Я многому научился за этот день и надеюсь, что скоро смогу решить, над каким проектом работать.
Техническая демонстрация 1
Мне всегда было любопытно поработать с 3D-системой в реальном времени, и эта техническая демонстрация - результат нескольких недель возни с предложениями Unity в третьем измерении. Основная цель заключалась в том, чтобы доказать концепцию очень простой системы одежды персонажей и немного узнать о системе освещения Unity в реальном времени. Я пока не планирую использовать управляемое игроком движение персонажа в 3D-игре (очень сложно сделать это правильно), но создавать сцены с персонажами, которые могут быть гораздо более динамичными, чем в 2D-игре.
Но ... действительно ли 3D в реальном времени лучше 2D? Конечно, есть плюсы и минусы.
Хорошо
НАМНОГО проще реализовать концепции настройки персонажа / окружения в 3D-игре в реальном времени, и это мой главный интерес - попробовать это. В 2D-игре каждая комбинация настройки / позы / анимации должна быть предварительно визуализирована или объединена в какой-либо системе бумажной куклы, что в большинстве случаев и имеет много ограничений с точки зрения анимации.
Настройка персонажей и простой среды в 3D-игре вначале требует больше работы, но как только фундамент будет готов, будет намного проще расширить анимацию, освещение и ракурсы камеры без необходимости снова и снова рендерить бесчисленные изображения (и ждать много для этих рендеров). Анимации можно комбинировать в реальном времени и получать хорошие результаты.
Плохой
Еще одно измерение добавляет множество возможных новых проблем. Он требует лучших системных характеристик, он может генерировать более разные результаты на разном оборудовании / драйверах, он требует большой работы по оптимизации моделей, текстур и вещей низкого уровня, которые я не очень люблю, например, шейдеры реального времени. Такие вещи, как волосы и «жидкости», также очень сложно создать в реальном времени в 3D.
Уродливое, я имею в виду ... Искусство
Какой выглядит лучше? Что ж… Это во многом основано на личном мнении. 3D может иметь отличные визуальные эффекты (если у вас большая команда в студии), но сделать 2D-сцену «красивой» намного проще в армии из одного человека. Трудно сказать, смог ли я сделать что-то визуально не намного уступающее предыдущим играм. Кроме того, существуют «сложности с лицензией» при использовании некоторых сторонних ресурсов в 3D-системе в реальном времени.
Итак ... Каково ваше мнение? Запустите техническую демонстрацию, переместите камеру, попробуйте разную одежду и «формы». Тогда напишите, что вы думаете об этом .. Было бы здорово услышать ваши мысли.